La montaña ya no la decide el ruido. La decidimos nosotros.
La escena 1 tenía la técnica resuelta y el contenido al azar. Aquí la topografía está esculpida con intención, la niebla obedece al scroll y hay velos cruzando por delante del objetivo.
Esto ya no es ruido. Es un sitio concreto.
La cordillera está esculpida: un pico dominante, una espina curvada y un valle glaciar definidos a mano. El ruido solo aporta la piel.
Ninguna montaña real es simétrica.
La cara norte cae a pico y la sur se tiende en ladera larga. Esa asimetría se declara en dos parámetros y es lo que hace que el ojo lo lea como geografía.
La niebla reacciona al scroll.
Aquí la cámara atraviesa el mar de nubes. Las bandas se abren al avanzar y se cierran en las transiciones: la niebla es narrativa, no decoración.
Jirones que pasan por delante del objetivo.
Tres velos anclados a la cámara cruzan el plano. Es el detalle que convierte una vista fija en la sensación de volar dentro de la escena.
Y al final, todo se abre.
El focal se ensancha, la niebla se retira y la cordillera aparece completa. Una sola escena, cinco planos, cero cortes.
Los cinco cambios que separan la escena 1 de la escena 2.
Terreno esculpido, no generado
Antes · Ruido fractal puro. Dunas infinitas sin protagonista: el ojo no sabe dónde mirar.
Ahora · Pico dominante, espina curvada y valle glaciar declarados a mano. El ruido solo pone la piel.
Asimetría geológica
Antes · Las dos caras de cada cresta caían igual. Nada en la naturaleza es simétrico.
Ahora · Cara norte a pico (pared glaciar), cara sur tendida. Dos parámetros, lectura de geografía real.
Niebla que reacciona al scroll
Antes · Nubes decorativas, siempre iguales, ajenas a la cámara.
Ahora · Se abren al avanzar y se cierran en los cortes de plano para taparlos. Fundido hecho con atmósfera.
La tapa delante del objetivo
Antes · Entre cámara y montaña no pasaba nada: parecía una foto que se mueve.
Ahora · Tres velos anclados a la cámara cruzan el encuadre y aceleran con el scroll. Sensación de vuelo.
Materia con vetas y bordes rotos
Antes · Roca de un solo color y frontera nieve/roca demasiado limpia.
Ahora · Dos rocas mezcladas por ruido, borde de nieve deshilachado y oclusión en los valles.
A nivel técnico está. Lo que falta es criterio visual, y eso se transmite.
Grabaciones de pantalla
De los momentos que te gustan, con un comentario del tipo "aquí la niebla se abre justo antes del texto". El timing de una animación es lo único que no puedo deducir de un código ni de una captura.
Referencias fotográficas
Una foto de la geografía objetivo ("Dolomitas al amanecer") me da paleta, escala y dirección de luz de golpe. Vale más que cien líneas de shader.
Feedback sobre el movimiento
Tú ves los 60fps continuos; yo veo fotogramas sueltos. Ese bucle de "esto va lento / esto tira" es insustituible.
Escultura por código
No puedo abrir Blender, pero sí describir topografía con primitivas y control total. Es exactamente lo que hace esta escena 2.
Modelos glTF reales
Si entra un modelo de artista, el problema del "patrón no realista" desaparece de raíz. Sé montar el pipeline con Draco y KTX2.
Dirección de cámara y atmósfera
Shot lists, focales, señales de transición, presupuesto de rendimiento por dispositivo. Aquí no hay límite.
Canvas persistente entre rutas
La cámara viaja de página a página sin recargar la escena. Es el truco exacto de la referencia y convierte esto en una web completa, no una sección.
Modelo glTF del pico principal
Escultura de artista para el protagonista, procedural para el entorno. Es el reparto que usan los estudios.
Partículas de nieve y aves
Elementos vivos a distintas profundidades: refuerzan la escala mejor que cualquier shader.
Medidor de FPS y calidad adaptativa
La escena baja densidad de malla y capas sola si el dispositivo no llega. Sin esto, en un móvil viejo se cae.