· Laboratorio 3D · iteración 2

La montaña ya no la decide el ruido. La decidimos nosotros.

La escena 1 tenía la técnica resuelta y el contenido al azar. Aquí la topografía está esculpida con intención, la niebla obedece al scroll y hay velos cruzando por delante del objetivo.

Haz scroll para dirigir la cámara ↓

· 01 / Lugar

Esto ya no es ruido. Es un sitio concreto.

La cordillera está esculpida: un pico dominante, una espina curvada y un valle glaciar definidos a mano. El ruido solo aporta la piel.

· 02 / Asimetría

Ninguna montaña real es simétrica.

La cara norte cae a pico y la sur se tiende en ladera larga. Esa asimetría se declara en dos parámetros y es lo que hace que el ojo lo lea como geografía.

· 03 / Dentro de la nube

La niebla reacciona al scroll.

Aquí la cámara atraviesa el mar de nubes. Las bandas se abren al avanzar y se cierran en las transiciones: la niebla es narrativa, no decoración.

· 04 / La tapa

Jirones que pasan por delante del objetivo.

Tres velos anclados a la cámara cruzan el plano. Es el detalle que convierte una vista fija en la sensación de volar dentro de la escena.

· 05 / Apertura

Y al final, todo se abre.

El focal se ensancha, la niebla se retira y la cordillera aparece completa. Una sola escena, cinco planos, cero cortes.

Escena 2 · terreno esculpidoNiebla dirigida por scroll

· Desglose

Los cinco cambios que separan la escena 1 de la escena 2.

01

Terreno esculpido, no generado

Antes · Ruido fractal puro. Dunas infinitas sin protagonista: el ojo no sabe dónde mirar.

Ahora · Pico dominante, espina curvada y valle glaciar declarados a mano. El ruido solo pone la piel.

glsl-sculpt.js
02

Asimetría geológica

Antes · Las dos caras de cada cresta caían igual. Nada en la naturaleza es simétrico.

Ahora · Cara norte a pico (pared glaciar), cara sur tendida. Dos parámetros, lectura de geografía real.

glsl-sculpt.js
03

Niebla que reacciona al scroll

Antes · Nubes decorativas, siempre iguales, ajenas a la cámara.

Ahora · Se abren al avanzar y se cierran en los cortes de plano para taparlos. Fundido hecho con atmósfera.

fog-bands.js
04

La tapa delante del objetivo

Antes · Entre cámara y montaña no pasaba nada: parecía una foto que se mueve.

Ahora · Tres velos anclados a la cámara cruzan el encuadre y aceleran con el scroll. Sensación de vuelo.

veil.js
05

Materia con vetas y bordes rotos

Antes · Roca de un solo color y frontera nieve/roca demasiado limpia.

Ahora · Dos rocas mezcladas por ruido, borde de nieve deshilachado y oclusión en los valles.

valley-terrain.js

· Cómo me entrenas

A nivel técnico está. Lo que falta es criterio visual, y eso se transmite.

Lo que solo puedes darme tú

Grabaciones de pantalla

De los momentos que te gustan, con un comentario del tipo "aquí la niebla se abre justo antes del texto". El timing de una animación es lo único que no puedo deducir de un código ni de una captura.

Referencias fotográficas

Una foto de la geografía objetivo ("Dolomitas al amanecer") me da paleta, escala y dirección de luz de golpe. Vale más que cien líneas de shader.

Feedback sobre el movimiento

Tú ves los 60fps continuos; yo veo fotogramas sueltos. Ese bucle de "esto va lento / esto tira" es insustituible.

Lo que puedo resolver yo

Escultura por código

No puedo abrir Blender, pero sí describir topografía con primitivas y control total. Es exactamente lo que hace esta escena 2.

Modelos glTF reales

Si entra un modelo de artista, el problema del "patrón no realista" desaparece de raíz. Sé montar el pipeline con Draco y KTX2.

Dirección de cámara y atmósfera

Shot lists, focales, señales de transición, presupuesto de rendimiento por dispositivo. Aquí no hay límite.

· Siguiente paso, por orden de impacto

01

Canvas persistente entre rutas

La cámara viaja de página a página sin recargar la escena. Es el truco exacto de la referencia y convierte esto en una web completa, no una sección.

02

Modelo glTF del pico principal

Escultura de artista para el protagonista, procedural para el entorno. Es el reparto que usan los estudios.

03

Partículas de nieve y aves

Elementos vivos a distintas profundidades: refuerzan la escala mejor que cualquier shader.

04

Medidor de FPS y calidad adaptativa

La escena baja densidad de malla y capas sola si el dispositivo no llega. Sin esto, en un móvil viejo se cae.